Цим перекладом ми розпочинаємо новий цикл матеріалів, які стануть у пригоді авторам у роботі над їхніми фантастичними творами. Корисні поради, секрети письменницької майстерності, програмне забезпечення для письменників та організація робочого процесу - це те, що може прискорити написання вашого майбутнього роману. Перекладні та авторські матеріали, уривки з книжок чи підбірки учбової літератури - все стане у пригоді молодому автору. Читайте, вчиться, творіть!
Якщо ви прочитали багато фентезійних книг, то чудово розумієте - їхні автори обожнюють мапи. Автори вважають, що читачі фентезі теж обожнюють мапи (саме тому вони і далі додають їх в свої книги). Я вважаю це логічним припущенням, але, навіть якщо це не так, карти точно залишаться в книгах — з топ-25 фентезійних книжок більше половини містять у собі мапи! (Правду кажучи, я очікував на більшу кількість). Та якщо ви не професійний картограф, завдання намалювати цілий світ може трохи лякати. Тож я зібрав для вас кілька підказок, порад, ідей та інструментів, які допоможуть авторам фентезійних книг, гейм-майстрам та і взагалі будь-кому намалювати їхні власні фентезійні мапи. Хочете перейти відразу до практики? Тоді переходьте до Кроку 3.
Крок 1: Думайте про географію
Ви пишете фентезі — це означає, що ваш світ швидше за все містить щось, відсутнє в нашому. Це можуть бути дракони, магія або незвичайні ландшафти, що суперечать законам природи.
Але, для того щоби читачі повірили у фантастичні елементи вашого світу, потрібно правильно прописати його інші основні закони. Читачі можуть бути доволі поблажливими — вони повірять у драконів, у магію, вони повірять у каньйон, де гравітація викривлена, й у гори, що плавають у ньому, але ЛИШЕ якщо ви не проситимете їх вірити в забагато дивних речей. Як тільки ви попросите занадто багато, уся ілюзія зламається.
Тож, пам’ятаючи це, переконайтеся, що ваша географія прописана правильно. Ось найпоширеніші помилки у фентезійних мапах, які можуть вирвати вашого читача з вигаданого світу:
А тут те, що ви можете зробити аби переконатись, що ви не скоїте тих самих помилок на ваших мапах.
Гори
Кутів у гірських хребтах не існує!
Гори утворюються під час зіткнення тектонічних плит. Це означає, що зазвичай гірські хребти — це довгі лінії (погляньте на гори на картах Землі). Гори не утворюють кутових поворотів, бо тектонічні плити не квадратні. Навіть якщо в них і справді є кути, вони а) величезні б) нерегулярні. Будь-які гори на краю тектонічної плити утворять легку хвилясту лінію на вашій мапі.
Не забувайте також і про те, що земля існує й під водою, тож гірські лінії продовжуються й за лінією берега, часто утворюючи острови.
Через це рідко коли гори бувають поодинокими (вибач, Толкіне). Такими можуть бути вулкани, але тільки якщо вони діяли досить довго. Тоді викиди від виверження осідають навколо них і це дає їм змогу рости.
Річки
У річки є лише одна мета — дійти до найнижчої можливої точки найлегшим шляхом. Найнижчою точкою зазвичай є рівень моря, а найлегший шлях завжди униз. Тож річки спускаються донизу горами й закінчуються в океані.
Це ще і причина того, чому річки починаються у високих місцях (горах і пагорбах).
Звісно, річки ніколи не течуть рівними лініями до океанів — вони йдуть шляхом найменшого спротиву. Вони будуть скочуватися й петляти навколо пагорбів і підйомів через каньйони і тріщини. Якщо річка потрапляє на територію з високим рельєфом з усіх сторін — вона може утворити озеро. Річки також можуть і спускатися під землю — робити що завгодно, аби тільки дістатися низу якнайшвидше.
Річки також люблять соціалізацію: вони об’єднуються там, де це можливо, й дуже рідко роз’єднуються. Фактично, думайте про річки як про гілки дерева, де стовбур — це океан, а гілки — початкові точки ваших річок.
Кордони (природні та політичні)
Природні кордони — це бар’єри, які важко (але не неможливо) перейти. Зазвичай це місця із великою альтитудою, себто висотою над рівнем моря (гори), малою альтитудою (каньйони) та не надто привітні до людей ландшафти (пустелі, океани тощо). Їх всі перетнути можливо, але складно. Навіть річки можуть стати на заваді: якщо вони не дуже мілкі, вам потрібно буде створити міст, який по суті своїй є шийкою пляшки: це не тільки вас сповільнить, але його також легко боронити.
Армії просуваються так далеко, як тільки можуть, далі вони пакують речі і йдуть додому
Саме тому політичні кордони (тобто, кордони між королівствами, штатами, світами тощо) зазвичай перетинаються з природними. Армії просуваються так далеко, як тільки можуть, аж доки вони не досягнуть чогось, що складно перетнути. Рішучий лідер може докласти зусиль задля подолання перешкоди, але в якийсь момент армія все ж не зможе знайти легкий шлях для цього, тож усі зберуть речі й повернуться додому.
Але там, де кордони створені миротворцями, а не військовими, вони будуть виглядати інакше. Більшість діячів не думають про природні кордони — вони поділяють землі прямими лініями, які легко намалювати. Багато проблем, які ми маємо в сучасному світі, проростають саме через прямі лінії, проведені без урахування культур і народів, купою інших людей, які стояли навколо мапи. Це має жахливі наслідки в реальному світі, але може створити цікаву ворожнечу у вашому фентезійному. Є над чим подумати.
Поселення
Люди люблять зручність. Вони не будуть осідати десь, де їм буде складно жити. Якщо ви збираєтеся розташувати місто на мапі, подумайте: чому воно там? Поруч є водний ресурс? Люди потребують води і вони не захочуть далеко подорожувати аби її отримати (тому що це незручно). Звісно, якщо немає іншої причини тут будуватись. Можливо, поруч є природні ресурси? Люди не долатимуть милі аби дістатися до шахт, тож є причина побудувати місто навколо шахти й надсилати когось доставляти всім воду.
Не забувайте про торгівлю. Точки перетину доріг є ідеальними місцями для здачі номерів мандрівникам, так само як для знайомства мандрівних торговців.
Поселенці також будуть думати про оборону (якщо, звісно, ваш світ не повністю мирний). Річки це не лише зручний водний ресурс, вони також є перешкодою для армій, тож швидше за все місто будуватимуть у долині річки, або з горами позаду нього.
Крок 2: Не думай, просто створюй
Витративши трохи часу на те, аби розповісти вам усі аспекти малювання фентезійних мап, тепер я скажу вам не хвилюватися через них. Спершу так точно.
Малювання мапи — це акт творення. Багато хто намагається зрозуміти, що йде першим — створення світу чи сюжету, та правда в тому, що найкращого результату ви досягнете, якщо дозволите їм обом зростати одночасно.
Тож най усі вищеперераховані факти про географію залишаться на задвірках вашої пам’яті — дозвольте ручці писати те, що їй заманеться. Ви можете виправити географічні помилки пізніше.
До речі, може виявитись, що це й зовсім не помилки. Орсон Скотт Кард у його книзі «Як писати фентезі та наукову фантастику» розповідає про те, як у процесі малювання мапи міста він випадково заблокував ворота.
«Крім того, я вірю, що коли мова йде про сторітелінг — а створення мапи вигаданих земель це вид сторітелінгу — помилки часто є початком для найкращих ідей. Зрештою, помилка не була спланованою, тож вона навряд стане кліше. Усе, що вам залишається зробити — це подумати про причини, чому помилка не є помилкою узагалі, і ви можливо прийдете до чогось свіжого і прекрасного, чогось, що направить історію шляхом, про який ви до того ніколи не думали. Тож я задумався — що як ці ворота були завжди зачинені?»
Далі Кард розповідає про те, що він опісля вирішив: ворота це насправді магічний вхід у закрите місто, і про те, як ця маленька помилка привела його до створення міфології богів. Це стало підґрунтям для його роману «Hart’s Hope».
Так, може статись, що ви випадково створите річку, яка з’єднує два океани. Або вулкан там де, взагалі нічого не сприяє його появі. Але перед тим, як виправляти помилку, подумайте двічі — це може стати щасливою випадковістю, яка зробить ваш роман ще кращим.
Крок 3: Думайте про те, як ваша фентезійна мапа з’явиться у вашій книзі
Якщо ви схожі на мене, ваша фентезійна мапа — це непривабливий дудл, який не має жодного сенсу комусь показувати. Тож як додати її у свою книгу?
Створіть її самостійно
Якщо ваші художні навички кращі за мої (а це не те щоби складно), ви завжди можете самі намалювати власну фентезійну мапу. Якщо ви обрали цю стежку, то у вас є два варіанти: намалювати від руки чи використати спеціальну програму. Незалежно від того, який шлях ви оберете, треба ретельно продумати, який вигляд буде мати ваша мапа. Усе ж, мапа, яку ви робите для себе, швидше за все сповнена деталей та нотаток. Мапа, яку ви створите для читача, має бути корисною, так, але і привабливою також.
Малюючи власну фентезійну мапу
Втративши надію через брак у мене навичок художника, я звернувся за порадою про те, як намалювати вручну фентезійну мапу, до Howard Coates, художника, який намалював мапи для саги the Realm Rift.
Графічне представлення об’єктів надають мапам кращого вигляду
«Я малюю мої мапи вручну, оскільки брак реалістичного малюнку надає їм більш традиційного стилю, який чудово пасує до жанру фентезі. Цифрова картинка з ідеальними лініями не підійшла б для створеного світу.
Я використовую чорнило на мапі задля створення відчуття текстурності. Воно може не залишитися таким у фінальній версії книги, але для візуальної естетики автентичність важлива..
Кожну ділянку я малюю окремо, а у фотошопі з’єдную елементи разом, ніби пазл. Це означає, що я можу видалити щось або поміняти місцями елементи аби додати динаміці мапі й уникнути відчуття хаосу.
Випадкові елементи (елементи ландшафту, які не фігурують у оповіді) є зручним способом заповнити порожні місця та зробити світ реалістичнішим. Проте важливо не захаращувати мапу. Простішу графіку можна використати замість деталізованої ілюстрації, щоб уникнути надмірної деталізації подій або місць.
Я також люблю додавати елементи без назв, які читачі впізнають після закінчення історії.»
Інструменти для створення мап
Якщо ви не відчуваєте в собі сил потягнути створення мапи самостійно, у вас ще є два шляхи: використати програми для цього або найняти когось іншого.
Я використовував раніше більш чи менш успішно декілька програм:
Medieval Fantasy City Generator
Ці програми також можуть бути корисними для гравців у настільні ігри чи D&D, які прагнуть створити мапу, але не хочуть винаймати художника для цього.
Найміть художника
Я обрав цей шлях: навіть якщо програма пропонує фантастичні способи створення непоганої мапи для твоєї книги, ніщо не зможе переплюнути ті навички та стиль, які привнесе художник.
Почніть ваші пошуки на DeviantArt, Пінтересті чи Інстаграмі. Обов’язково шукайте художників, які вже малюють мапи. Так, вам може пощастити домовитись із художниками, які малюють портрети чи пейзажі, та скоріше за все, вони не зможуть виконати завдання.
Якщо ви побачили красиву мапу у фентезійному романі, погляньте на технічну сторінку: там буде копірайт художника, він і надасть вам ім’я людини, до якої можна буде звернутись.
Ви готові малювати ваші фентезійні мапи!
Це лякає, я знаю. Але не чекайте. Пірнайте. Помиляйтеся, вчіться на ходу і якщо ви випадково намалювали гірські хребти з прямими кутами, ріку, що з'єднує два океани або абсолютно нелогічний кордон — не панікуйте. Спробуйте знайти причину, чому ваша помилка — взагалі не помилка, і, можливо, ви відкриєте для себе ідеальний новий поворот для вашого фентезійного роману.
Переклала: Валерія Савотіна
Автор: James T.Kelly
Оригінал розміщено: https://jamestkelly.com/how-to-draw-fantasy-maps/
______________________________
У матеріалі використано ілюстрації:
1) Map by Eric Gunter and copiright ©Sprinnger Cartographics ("Макова війна/Ребекка Кван. Видавництво "Жорж", 2021).
2) Каторож Я., ілюстрація до книжки "Батьківщина. Трилогія "Палімпсест"/Ярина Каторож. КМ-БУКС, 2020.
3) Форзац книжки "Машина: роман/Дарія Піскозуб. - Х.:Віват,2020.
Коментарів: 1 RSS
1Максим Безрук07-02-2022 21:39
Щодо річок я не був би таким категоричним. В природі є приклади, як річок з розгалуженою дельтою, так і зі значним числом витоків. Єдине, що не варто поєднувати річками моря. А якщо дуже хочеться, то варто хоча б вставляти озера між такими рукавами.